Gamification för vattenburen trafik i tidiga planeringsskeden
Kontakt: Nicole Kringos, KTH
Planeringsprocesser för transportinfrastrukturer är i allmänhet väletablerade och följer en rad steg som har utvecklats under decennier. Det är dock ofta svårt att inkludera helt nya transportsätt eller perspektiv på transporter i sådana processer, eftersom effektiv planering sällan öppnar upp för att inkludera nya resealternativ i samtalet.
I denna förstudie testade vi om ”gamification” (gamifiering) kan vara en metod för samspel mellan intressenter när det gäller inkludering av vattenburen persontrafik (så kallade vattenbussar) i kollektivtrafiksystemet.
Ett prototypspel har utvecklats, baserat på en beprövad simuleringsmotor (SUMO), för användning av vattenbussar i Stockholms innerstad. Spelet implementerades i en webbapplikation. Tre experiment har genomförts där en mångfald av intressenter på strategisk, taktisk och operativ nivå har spelat med plattformen.
Genom observation och debriefing har gamifieringsidén utvärderats. Slutsatsen är att ett sådant tillvägagångssätt kan ge ett värdefullt verktyg när det gäller att bryta igenom slutna planeringsprocesser så att nya transportsätt övervägs. Kriterier för framgångsrik implementering härleddes från deltagarnas kritiska feedback.
-
Rapporter varnar för riskerna med vätgasdrivna fartyg -
Ny studie väcker tvivel om LNG och metanol som övergångsbränslen -
Se Hållbar sjöfarts årskonferens 2026 i efterhand -
Större fokus på säkerhet i EU:s nya hamnstrategi -
Skarpare styrning och stärkt forskning behövs för att ställa om sjöfarten -
För Åsa Burman ska det både vara kul och viktigt på riktigt -
Nytt simuleringsverktyg löser samverkansutmaningar -
Se webbinarierna om kollektivtrafik på vatten i efterhand -
Rapport: elektrisk bärplansbåt slår konventionell färjetrafik på alla punkter -
Svenska hamnar i rekordläge