Gamification för vattenburen trafik i tidiga planeringsskeden
Kontakt: Nicole Kringos, KTH
Planeringsprocesser för transportinfrastrukturer är i allmänhet väletablerade och följer en rad steg som har utvecklats under decennier. Det är dock ofta svårt att inkludera helt nya transportsätt eller perspektiv på transporter i sådana processer, eftersom effektiv planering sällan öppnar upp för att inkludera nya resealternativ i samtalet.
I denna förstudie testade vi om ”gamification” (gamifiering) kan vara en metod för samspel mellan intressenter när det gäller inkludering av vattenburen persontrafik (så kallade vattenbussar) i kollektivtrafiksystemet.
Ett prototypspel har utvecklats, baserat på en beprövad simuleringsmotor (SUMO), för användning av vattenbussar i Stockholms innerstad. Spelet implementerades i en webbapplikation. Tre experiment har genomförts där en mångfald av intressenter på strategisk, taktisk och operativ nivå har spelat med plattformen.
Genom observation och debriefing har gamifieringsidén utvärderats. Slutsatsen är att ett sådant tillvägagångssätt kan ge ett värdefullt verktyg när det gäller att bryta igenom slutna planeringsprocesser så att nya transportsätt övervägs. Kriterier för framgångsrik implementering härleddes från deltagarnas kritiska feedback.
-
Ny rapport: Klimatförändringarna ett hot mot de flesta större hamnar i världen
-
Nytt AI-verktyg tar lasthanteringen till nästa nivå
-
Ammoniak tar kliv mot att bli ett framtida sjöfartsbränsle
-
Konkurrensen stor mellan containerhamnar
-
Se Research & Innovation Meet
-
Kan en renare sjöfart ha gjort världen varmare?
-
Svensk sjöfart i avgörande läge – ny nationell agenda för sjöfartsforskning och innovation pekar ut vägen mot hållbar konkurrenskraft
-
Brist på kunskap bromsar utvecklingen av skärgårdshamnar
-
Det behövs ny teknik för säker manövrering
-
Regionalisering eller inte? "Handlingsförlamning" råder