Gamification för vattenburen trafik i tidiga planeringsskeden
Kontakt: Nicole Kringos, KTH
Planeringsprocesser för transportinfrastrukturer är i allmänhet väletablerade och följer en rad steg som har utvecklats under decennier. Det är dock ofta svårt att inkludera helt nya transportsätt eller perspektiv på transporter i sådana processer, eftersom effektiv planering sällan öppnar upp för att inkludera nya resealternativ i samtalet.
I denna förstudie testade vi om ”gamification” (gamifiering) kan vara en metod för samspel mellan intressenter när det gäller inkludering av vattenburen persontrafik (så kallade vattenbussar) i kollektivtrafiksystemet.
Ett prototypspel har utvecklats, baserat på en beprövad simuleringsmotor (SUMO), för användning av vattenbussar i Stockholms innerstad. Spelet implementerades i en webbapplikation. Tre experiment har genomförts där en mångfald av intressenter på strategisk, taktisk och operativ nivå har spelat med plattformen.
Genom observation och debriefing har gamifieringsidén utvärderats. Slutsatsen är att ett sådant tillvägagångssätt kan ge ett värdefullt verktyg när det gäller att bryta igenom slutna planeringsprocesser så att nya transportsätt övervägs. Kriterier för framgångsrik implementering härleddes från deltagarnas kritiska feedback.
-
Eldrivet lastfartyg klarar 90 mil även på vintern -
2025 – ett år präglat av osäkerhet -
"Ögon på plats” tidigt kan rädda liv -
Antifoulingfärger testas bäst i strömmande vatten -
Så kan biogasen få en betydande roll för sjöfartens omställning -
Från motorbåt till militärfartyg – traineeprogrammet gav Isak nycklarna till sjöfartsbranschen -
DNV: Metanol är ett moget alternativt bränsle -
Se Hållbar sjöfarts uppsamlingsheat -
NextWave – en podd som ska locka unga -
Ny studie: Eldrivna pendelbåtar kan effektivisera Stockholms kollektivtrafik